Page 35 - Rapport HADOPI 2014-2015
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Hadopi             La mise en œuvre des missions                                         35










               perçus comme plus chers. Quoi qu’il   toujours plus dématérialisée.   plus simplifié, « studio > joueur ».
               en soit, indépendamment du genre,   Les enseignements tirés de cette   La distribution licite se concentre
               le seuil psychologique d’achat est   étude peuvent nourrir la réflexion   sur quelques acteurs majeurs, quel
               évalué à 10 ¤ par les lecteurs, la   pour tous les autres secteurs de   que soit le support de jeu concerné
               dématérialisation  du  support  la création culturelle.        (par exemple : Google Play et App
               rendant difficile la valorisation                              Store pour les smartphones, Steam
               du contenu.                     Le jeu vidéo comme source      pour le PC, etc.).
                                               d’inspiration économique pour
               Pour ce qui est des usages illicites   la création dématérialisée  La perception du prix juste aux
               et des pratiques de partage, 34 %   La croissance du marché du jeu   yeux des joueurs est perturbée :
               des lecteurs déclarent y avoir eu   vidéo est désormais majoritaire-
               recours afin de se procurer leurs   ment  portée  par  la  distribution   ■   par les réseaux officiels de
               livres numériques souvent ou de   dématérialisée :               revente de clefs d’activation qui,
               temps en temps. Les motifs invo-                                 par l’usage fréquent de promo-
               qués pour cet accès illicite sont   ■   90 % des jeux sur PC sont distri-  tions, tirent les prix vers le bas ;
               notamment le prix, la perception   bués en dématérialisé ;
               d’une offre parfois limitée et le poids                        ■   par les revendeurs de clefs
               des habitudes. Enfin, le partage de   ■   47 % des joueurs français jouent   d’activation non officiels, formant
               livres  numériques  entre  lecteurs   à des jeux distribués en ligne ;  un « marché gris ».
               est une pratique assez répandue
               puisqu’ils sont 46 % à déclarer en   ■   71 % des joueurs en ligne jouent   Ces derniers concurrencent de
               fournir à d’autres personnes.    à des jeux en free-to-play, acces-  manière déloyale les revendeurs
                                                sibles gratuitement dont une   officiels mais s’enracinent dans
               Le jeudi 18 décembre 2014, la Haute   partie du contenu peut donner   le paysage de l’offre de jeux
               Autorité a présenté cette étude au   lieu à un paiement.       dématérialisés (20 % des joueurs
                         e
               cours du 26  atelier du CLIC France                            en dématérialisé y ont déjà eu
               (Club Innovation & Culture France)   Le jeu vidéo a su multiplier les   recours) : certains bénéficient d'une
               consacré à l’« Édition muséale et   modèles économiques et adapter   notoriété plus importante que des
               patrimoniale : gérer la transition/  ses sources de revenus aux usages   sites de distribution indépendants.
               migration numérique ».          des joueurs, une population
                                               aujourd’hui hétérogène aux profils
               Le jeu vidéo                    et attentes variées vis-à-vis de l’ex-
                                               périence de jeu : ainsi, ce ne sont
               Présentation de l'étude         pas moins de sept modèles écono-
               En septembre/octobre 2014, l’Hadopi    miques qui coexistent aujourd’hui,
               a conduit une grande étude      allant de l’offre entièrement payante
               comprenant   une   phase  de    à entièrement gratuite.
               cadrage économique et une phase
               quantitative sur la dématérialisation   Impact de la dématérialisation
               des jeux vidéo, son impact sur   sur la distribution :
               l’offre légale et les usages illicites.   raccourcissement de la chaîne
               Cette étude, dont la réalisation a   de valeur et concentration de
               été confiée à l’IFOP, a été réalisée   l’offre licite autour de quelques
               avec l’appui du Syndicat National   acteurs majeurs
               du Jeu Vidéo (SNJV). Il semblait   La chaîne de valeur de l’industrie est
               en effet pertinent de se pencher   fortement marquée par la déma-
               sur la façon dont le secteur du   térialisation. Elle s’est raccourcie,
               jeu vidéo, par essence davantage   passant d’un modèle « studio
               adapté à une diffusion digitale,   > éditeur  > distributeur  > détail-
               appréhende une distribution     lant > joueur » à, dans le cas le
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