Page 35 - Rapport HADOPI 2014-2015
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Hadopi La mise en œuvre des missions 35
perçus comme plus chers. Quoi qu’il toujours plus dématérialisée. plus simplifié, « studio > joueur ».
en soit, indépendamment du genre, Les enseignements tirés de cette La distribution licite se concentre
le seuil psychologique d’achat est étude peuvent nourrir la réflexion sur quelques acteurs majeurs, quel
évalué à 10 ¤ par les lecteurs, la pour tous les autres secteurs de que soit le support de jeu concerné
dématérialisation du support la création culturelle. (par exemple : Google Play et App
rendant difficile la valorisation Store pour les smartphones, Steam
du contenu. Le jeu vidéo comme source pour le PC, etc.).
d’inspiration économique pour
Pour ce qui est des usages illicites la création dématérialisée La perception du prix juste aux
et des pratiques de partage, 34 % La croissance du marché du jeu yeux des joueurs est perturbée :
des lecteurs déclarent y avoir eu vidéo est désormais majoritaire-
recours afin de se procurer leurs ment portée par la distribution ■ par les réseaux officiels de
livres numériques souvent ou de dématérialisée : revente de clefs d’activation qui,
temps en temps. Les motifs invo- par l’usage fréquent de promo-
qués pour cet accès illicite sont ■ 90 % des jeux sur PC sont distri- tions, tirent les prix vers le bas ;
notamment le prix, la perception bués en dématérialisé ;
d’une offre parfois limitée et le poids ■ par les revendeurs de clefs
des habitudes. Enfin, le partage de ■ 47 % des joueurs français jouent d’activation non officiels, formant
livres numériques entre lecteurs à des jeux distribués en ligne ; un « marché gris ».
est une pratique assez répandue
puisqu’ils sont 46 % à déclarer en ■ 71 % des joueurs en ligne jouent Ces derniers concurrencent de
fournir à d’autres personnes. à des jeux en free-to-play, acces- manière déloyale les revendeurs
sibles gratuitement dont une officiels mais s’enracinent dans
Le jeudi 18 décembre 2014, la Haute partie du contenu peut donner le paysage de l’offre de jeux
Autorité a présenté cette étude au lieu à un paiement. dématérialisés (20 % des joueurs
e
cours du 26 atelier du CLIC France en dématérialisé y ont déjà eu
(Club Innovation & Culture France) Le jeu vidéo a su multiplier les recours) : certains bénéficient d'une
consacré à l’« Édition muséale et modèles économiques et adapter notoriété plus importante que des
patrimoniale : gérer la transition/ ses sources de revenus aux usages sites de distribution indépendants.
migration numérique ». des joueurs, une population
aujourd’hui hétérogène aux profils
Le jeu vidéo et attentes variées vis-à-vis de l’ex-
périence de jeu : ainsi, ce ne sont
Présentation de l'étude pas moins de sept modèles écono-
En septembre/octobre 2014, l’Hadopi miques qui coexistent aujourd’hui,
a conduit une grande étude allant de l’offre entièrement payante
comprenant une phase de à entièrement gratuite.
cadrage économique et une phase
quantitative sur la dématérialisation Impact de la dématérialisation
des jeux vidéo, son impact sur sur la distribution :
l’offre légale et les usages illicites. raccourcissement de la chaîne
Cette étude, dont la réalisation a de valeur et concentration de
été confiée à l’IFOP, a été réalisée l’offre licite autour de quelques
avec l’appui du Syndicat National acteurs majeurs
du Jeu Vidéo (SNJV). Il semblait La chaîne de valeur de l’industrie est
en effet pertinent de se pencher fortement marquée par la déma-
sur la façon dont le secteur du térialisation. Elle s’est raccourcie,
jeu vidéo, par essence davantage passant d’un modèle « studio
adapté à une diffusion digitale, > éditeur > distributeur > détail-
appréhende une distribution lant > joueur » à, dans le cas le